Brain Test 2 Odpowiedzi Poszukiwanie Mózgosmoka
Przyjaciele, oto nowa seria odpowiedzi do sekcji Poszukiwanie Mózgosmoka w grze Brain Test 2. Gdy Ned znika w tajemniczym portalu w Smokolandii, Arya dzielnie rusza na wyprawę, żeby odnaleźć przyjaciela. Rozwiązaliśmy wszystkie te zagadki i chętnie podzielimy się z wami prawidłowymi wskazówkami. Rozwiązanie „Poszukiwanie Mózgosmoka” nie jest zbyt trudne, jeśli grałeś w poprzednie wersje gry i wiesz, gdzie i jak znaleźć rozwiązania, ale jeśli nadal masz trudności, oto szczegółowy przewodnik. Na tej stronie publikujemy kompletne rozwiązania dla wszystkich 20 poziomy Brain Test 2 Poszukiwanie Mózgosmoka.
1. Znajdź sposób, żeby aktywować portal
Litera „H” jest uszkodzona. Przeciągnij dwa elementy litery „H” na szczyt ramy portalu.
2. Znajdź wskazówkę dotyczącą Neda
Ten hełm należy do Neda. Napraw go. Przeciągnij ząb smoka i drugi róg zza kępy trawy na hełm.
3. Ziemiosmok może wytropić zapach Neda
Odetnij włosy wystające z hełmu. Przeciągnij włosy na nos smoka.
4. Znajdź sposób, żeby przeskoczyć na drugą stronę
Smok podskoczy, kiedy go dotkniesz. Zanim skoczy, przesuń chmurę pomiędzy brzegi urwiska.
5. Zatrzymaj Wikingów
Smok może uderzać ich ogonem. Obróć smoka w poziomie, żeby uderzał w innym kierunku.
6. Wydostań Neda z klatki
Użyj miecza Aryi, żeby przeciąć linę przytrzymującą kłody. Przeciągnij klucz na klatkę.
7. Magmosmok Branta atakuje! Uratuj ich
Użyj tarczy. Przeciągnij tarczę przed Aryę.
8. Arya musi oswoić Magmosmoka
Wbij gwóźdź młotkiem. Podnieś wiadro i oblej wodą dwie płonące części smoka.
9. Uratuj ich z pułapki
Przeciągnij miecz Aryi na złamaną dźwignię. Użyj miecza jako dźwigni, żeby podnieść klatkę.
10. Muszą znaleźć sposób, żeby dostać się na wyspę
Stuknij w kołek do cumowania. Przeciągnij Wiatrosmoka za nich i dotknij go, żeby popchnąć łódź.
11. Otwórz drzwi ukryte w skale
Przeciągnij ich na platformy. Przeciągnij największą skałę na trzecią platformę.
12. Uratuj ich przed toczącym się głazem
Użyj pochodni, żeby znaleźć dźwignię. Dotknij dźwigni, żeby zatrzymać głaz.
13. Muszą otworzyć te drzwi
Kolorowy wzór na ścianach to wskazówka. Przeciągnij klejnoty do pustych miejsc nad drzwiami. Przeciągnij je w następującej kolejności: niebieski, niebieski, żółty, zielony.
14. Powstrzymaj łucznika Wikingów
Przeciągnij stalaktyt nad Wikinga. Uderz w stalaktyt toporem.
15. Jak mogą pokonać jezioro lawy
Dotknij hełmu Neda. Rozciągnij hełm palcami, żeby zamienić go w łódź.
16. Muszą pokonać tych dwóch Wikingów
Dźwignia włącza miotacz kamieni. Przeciągnij wylot miotacza kamieni obok Wikinga i załaduj kamień, żeby strzelić.
17. Zabierz Brantowi atrapę mózgu
Dotknij rogu, żeby pojawił się Wodosmok. Wodosmok uwielbia myć brudne rzeczy. Użyj węgla, żeby kogoś pobrudzić.
18. Arya musi zdobyć atrapę mózgu
Daj Brantowi fałszywą atrapę. Połącz 3 części, żeby stworzyć fałszywą atrapę i daj ją Brantowi.
19. Znajdź sposób, żeby aktywować posąg
Posąg potrzebuje oka, ognistego oddechu i mózgu. Przeciągnij klejnot na oko. Przeciągnij pochodnię na paszczę. Przeciągnij atrapę na głowę.
20. Spróbuj oswoić Mózgosmoka
Pogłaszcz go po brzuchu, obetnij mu pazury i nakarm go. Przeciągnij Neda na jego brzuch. Przeciągnij miecz Aryi na pazury. Dotknij otworu, żeby zdobyć robaki, i przeciągnij je na jego paszczę.