Brain Test 2 Lösungen Meier und Joe – Teil 2
Freunde, hier ist eine neue Serie von Lösungen für den Abschnitt Meier und Joe – Teil 2 von Brain Test 2. Meier hat den bösen Plan vom Obervampir und Gustav Gauner aufgedeckt: Sie wollen den Dunklen Fürsten beschwören! Joe und Meier müssen sie aufhalten. Wir haben alle diese Rätsel gelöst und freuen uns, die richtigen Hinweise mit euch zu teilen. Das Lösen von „Meier und Joe – Teil 2“ ist nicht allzu schwierig, wenn du frühere Versionen des Spiels gespielt hast und weißt, wo und wie du die Lösungen finden kannst, aber wenn du immer noch Schwierigkeiten hast, findest du hier eine detaillierte Anleitung. Auf dieser Seite veröffentlichen wir komplette Lösungen für alle 20 levels von Brain Test 2 Meier und Joe – Teil 2.
1. Der Obervampir konnte aus dem Badezimmer entkommen

Benutze meiers biegsamkeit, um den obervampir zu beschiessen. Lege ein buch auf meiers bauch, während er nach hinten gebogen ist.
2. Joe wird von noch mehr Vampiren angegriffen

Tippe auf „schiessen“, wenn sie in reichweite sind. Wenn du den starken vampir mit dem weihwasser begiesst, verlangsamt ihn das.
3. Meier hat Gustavs Pläne aufdecken können. Nun muss er aus dem Klub entkommen

Du kannst meier ziehen, um den angriffen auszuweichen. Lass den schurken das fenster zerschiessen, damit du dadurch entkommen kannst.
4. Meier fällt! Hilf ihm

Öffne die markisen, um seinen sturz zu bremsen. Ziehe den heuhaufen, damit meier weich fällt.
5. Die beiden müssen zur alten Fabrik fahren, um Gustav aufzuhalten

Weiche den anderen autos aus, indem du euer auto mit dem finger ziehst. Lass nicht zu, dass die fledermäuse das auto überholen.
6. Ihnen ist das Benzin ausgegangen! Finde einen Weg, die Fledermäuse aufzuhalten

Benutze die kofferraumklappe, um etwas zu schleudern. Stelle den benzinkanister auf die kofferraumklappe und öffne sie dann.
7. Die beiden müssen den Zug nehmen, um zur Fabrik zu gelangen

Lege etwas auf die schienen, damit der zug anhält. In dem mülleimer ist eine katze. Mit einem knochen kannst du den hund dorthin locken.
8. Die beiden müssen die Vampire abschütteln

Löse die kupplung, um den hinteren waggon loszuwerden. Platziere unsere helden zuerst auf dem rechten waggon.
9. Der Obervampir ist schnell wie der Wind geflogen und hat die beiden eingeholt

Du kannst das schild nach oben und unten ziehen. Schlage den obervampir mit dem schild.
10. Die beiden müssen irgendwie in die Fabrik gelangen, ohne dass jemand Alarm schlägt

Ziehe die beiden, um sie zu bewegen. Sie müssen zum tor gelangen. Gehe zuerst zum hebel auf der rechten und folge dann dem weg auf der linken seite.
11. Joe ist hingefallen! Meier muss diesen Schurken allein aufhalten

Benutze den hut, um dem schurken die sicht zu nehmen. Sobald er nichts mehr sieht, kannst du ihm die waffe abnehmen.
12. Hilft Joe, sicher zu fallen

Vermeide die gegenstände, indem du joe horizontal ziehst. Mach, dass er am ende seines falls im wasser landet.
13. Das sind die Zombies, die Joe in die Kanalisation geworfen hat. Sie wollen sich rächen

Wenn joe nach kanalisation duftet, könnte er sie überlisten. Benutze den eimer, um joe mit abwasser zu bespritzen.
14. So viel zum Thema „Anschleichen“. Meier muss kämpfen

Tippe auf die gegner, um sie zu erschiessen. Schalte den gegner mit schutzkleidung mithilfe der falle aus. Hinter dem fass befindet sich ein knopf.
15. Joe muss den Ausgang der Kanalisation dort oben erreichen

Staple die zombies, damit er herankommt. Öffne den ausgang mit dem schraubenschlüssel.
16. Joe muss zu Meier gelangen

Benutze die hebel, um joe zu meier zu bringen. Der bösewicht muss in die untere linke ecke fallen.
17. Dieser Verrückte hat eine Bombe

Tippe auf die personen, um die bombe zu werfen. Mach, dass der verrückte die bombe im richtigen augenblick fängt.
18. Die beiden werden von einem Troll gejagt

Tippe sie an, um über die blöcke zu springen. Tippe auf den knopf, um den block oben aufzuhalten, und verwende diesen, um den troll auszuschalten.
19. Unsere Helden sind umzingelt

Stopfe etwas in den auspuff des panzers. Verwende die kneifzange, um die fässer loszumachen.
20. Die Energiekugeln treiben das Portal an. Die beiden müssen es schließen

Die energiekugeln wechseln die farbe, wenn gustav darauf schiesst. Schau dir das muster unter dem portal an, um die richtigen farben herauszufinden.