Brain Test 3 Lösungen für alle Levels
Brain Test 3 kennzeichnet das dritte Kapitel der renommierten Rätselserie Brain Test, mit frischen und unkonventionellen Herausforderungen sowie listigen Quests. Begleite die Geschichte des Mädchens, während sie sich auf eine Mission begibt, um die sechs Kraftsteine zu finden, die entscheidend sind, um ihren Vater zu retten. Durchquere eine gefährliche Reise, triff neue Charaktere und meistere listige und hinterlistige Rätsel. Wie üblich steckt das Spiel voller Überraschungen und erfordert kreatives Denken, um die Lösungen für die Rätsel zu entschlüsseln. Jedes Level bringt neue Hindernisse mit sich und fordert dich dazu auf, nach verschiedenen Gegenständen zu suchen und sie strategisch einzusetzen.
Das Fortschreiten durch „Brain Test 3: Knifflige Quests“ wird dich gelegentlich vor Herausforderungen stellen und die Frage aufwerfen, wie du dich im Spiel zurechtfinden sollst. Die im Spiel integrierten Hinweise werden dich zu den richtigen Lösungen führen, vorausgesetzt, du hast sie nicht bereits aufgebraucht. Wenn du dennoch feststeckst und keine Lösung finden kannst, besuche unsere Website answersgame.com für eine umfassende Lösung des Spiels mit detaillierten Beschreibungen und Bildern für jede Quest. Die Lösungen für alle Level in Brain Test 3 sind in der Reihenfolge organisiert, wie sie im Spiel erscheinen.
Falls die Reihenfolge deiner Level abweicht, nutze die Suchfunktion über der Liste der Lösungen und wähle die passende Lösung basierend auf dem Namen der Quest aus.
- 1. Alina hat Angst davor, auf ein Abenteuer zu gehen, um die Steine der Macht zu finden. Mache ihr Mut
- 2. Alina muss irgendwie in Gustavs Lagerhaus
- 3. Alina ist drinnen, aber sie muss irgendwie an diesen Gaunern vorbei
- 4. Es könnte irgendwo eine Geheimtür geben
- 5. Ich muss den Gauner in der Toilette austricksen. Autsch! Mama
- 6. Hör auf zu lachen! Ich muss sie erwischen, solange sie abgelenkt sind
- 7. Was willst du von mir, hässliches Mädchen
- 8. Tommy möchte Dönerfleisch stibitzen
- 9. Wie kann ich diese Tür öffnen
- 10. Alina muss diesen Schurken loswerden
- 11. Gundolfs Rätsel. Gundolf möchte diese lästige Ratte loswerden
- 12. Super! Und abermals eine Tür
- 13. Ich muss ihn loswerden. Gustavs ganz geheimer Computer
- 14. Gundolfs Rätsel. Gundolf sollte aufwachen und arbeiten
- 15. Ich muss diesen Computer hacken
- 16. Rette Monsterjäger Joe
- 17. Aus den Dateien im Computer geht hervor, dass das Juwel in Gustavs Versteck im Wald aufbewahrt wird
- 18. Gundolfs Rätsel. Bitte hilf mir, meine Kolben und Kristallkugel zu putzen
- 19. Wer ist da
- 20. Das wird ein unangenehmer Flug
- 21. Gundolfs Rätsel. Stelle korrekte Alchemie-Formeln zusammen
- 22. Der Eingang zur geheimen Basis muss in der Nähe sein
- 23. Was für ein seltsamer Ort! Ich muss irgendwie diese Tür aufbekommen
- 24. Hinter der Tür dort ist jemand
- 25. Gundolfs Rätsel. Hilf Gundolf, die drei Symbole richtig zu sortieren
- 26. He! Du hast hier nichts zu suchen
- 27. Kiara möchte ihre Morgengymnastik machen
- 28. Ich muss die arme Katze retten! Ich muss einen Schlüssel finden, um den Käfig zu öffnen
- 29. Du hattest Recht, Alina! Dieses Versteck gehört Gustav. Und das Juwel ist echt
- 30. Gundolfs Rätsel. Drehe die Ringe, um die richtige Form zu erhalten
- 31. Ich muss diese Höhle durchqueren
- 32. Gundolfs Rätsel. Drehe die Ringe, um die richtige Form zu erhalten
- 33. Puh … Das war vielleicht eine verrückte Höhle! Aha! Da ist das blaue Juwel der Macht
- 34. Dieses Juwel gehört mir! Ich muss ihn irgendwie aufhalten
- 35. Gundolfs Rätsel. Weiche den Zaubern aus
- 36. Dieses Juwel gehört meinem Chef! Aus dem Weg
- 37. Also hast du endlich dein ersehntes Juwel gefunden
- 38. Gundolfs Rätsel. Gib die Kräuter in den Kessel
- 39. Gundolf sagte, dass sich das nächste Juwel in einer Pyramide befinde. Also fliegt Alina in die Sahara, um die Pyramide zu finden
- 40. Alina weiß nicht, wohin sie gehen soll
- 41. Das Juwel muss sich irgendwo in dieser Pyramide befinden. Oh nein! Diese Mumie meint es ernst
- 42. Gundolfs Rätsel. Repariere die kaputten Objekte
- 43. Wer wagt es, König Tontokamons Pyramide zu betreten
- 44. Kapitänin Marie muss ihr Schiff vor den Wellen schützen
- 45. Ich muss mit Vorsicht vorgehen. Oh weh! Wie komme ich hinüber
- 46. Gundolfs Rätsel. Bitte hilf mir, Kartenpaare zu finden
- 47. Da ist es ja! Das rote Juwel der Macht
- 48. Ich muss aus dieser Pyramide hinausgelangen
- 49. Gundolfs Rätsel. Tippe in dieser Reihenfolge auf die Juwelen
- 50. Gundolf sagte, dass das nächste Juwel im Stinkenden Sumpf zu finden sei. Alina nimmt das Flugzeug, jedoch gibt es an ihrem Ziel keinen Landeplatz
- 51. Gundolf muss den goldenen Zaubertrank brauen
- 52. Ich muss irgendwie an dieser fleischfressenden Pflanze vorbeikommen
- 53. Halte das Sumpfmonster auf
- 54. Gundolfs Rätsel. Fange fünf Fledermäuse
- 55. Oooh … Was macht ein hübsches Mädchen wie du in diesem schrecklichen Sumpf
- 56. Wir brauchen eine gelbe, eine grüne und eine rote Blume. Eine gelbe und grüne Blume kann ich sehen, aber wo bekomme ich eine rote her
- 57. Gundolfs Rätsel. Stelle korrekte Alchemie-Formeln zusammen
- 58. Dann wollen wir mal den Trank brauen. Gib zuerst die gelbe Blume hinein
- 59. Die Hexe sagte mir, ich solle den Riesenfrosch den Trank trinken lassen
- 60. Gundolfs Rätsel. Repariere die kaputten Objekte
- 61. Gundolf meinte, dass eine Piratin das nächste Juwel versteckt habe. Ich muss nach Tortuga reisen
- 62. Meier muss Gustav Gauners Handlanger besiegen
- 63. Hoppla! So sieht man sich wieder, hässliches Mädchen
- 64. Gundolfs Rätsel. Stelle korrekte Alchemie-Formeln zusammen
- 65. Hmmm … Marie muss hier irgendwo anzutreffen sein. Oh nein! Sie verprügeln sie
- 66. Warum hast du mir geholfen, Mädel
- 67. Gundolfs Rätsel. Bitte hilf mir, Kartenpaare zu finden
- 68. In Ordnung, Mädel. Dann setz mal die Segel
- 69. Nicky will an den Käse herankommen
- 70. Wir müssen uns vor den Kraken in acht nehmen
- 71. Gundolfs Rätsel. Er schläft schon wieder! Wecke ihn bitte auf
- 72. Beim Klabautermann! Ratten haben die Karte in Stücke genagt! Hilf mir, sie wieder zusammenzusetzen
- 73. Sie müssen einen Weg auf die andere Seite finden
- 74. Land ahoi! Das Juwel muss sich auf dieser Insel befinden. He! Wer hat den armen Vogel eingesperrt
- 75. Gundolfs Rätsel. Ich brauche einen Schlaftrank. Hier ist ein Tipp für das Rezept: Nacht- Sonne- See- Nacht
- 76. Laut der Karte ist das Juwel irgendwo zwischen zwei Felsen versteckt
- 77. Wir müssen vor den Piraten fliehen
- 78. Gundolfs Rätsel. Drehe die Ringe, um die richtige Form zu erhalten
- 79. Gut gemacht, Alina! Nun fehlen dir nur noch zwei Juwelen
- 80. Bewahre Paula den Pechvogel vor Missgeschicken
- 81. Na toll, Gundolf! Du hast mich mitten ins All teleportiert
- 82. Gundolfs Rätsel. Bitte setze mein Buch wieder zusammen
- 83. Wer oder was bist du? Sprich
- 84. Warum ist der arme Hund eingesperrt?! He! Fass hier nichts an
- 85. Gundolfs Rätsel. Stelle korrekte Alchemie-Formeln zusammen
- 86. Ich muss Kurs auf Mars nehmen. Oh Mann … Dieses Raumschiff ist echt langweilig
- 87. Der Obervampir muss zu seinem Nachtklub gelangen. Aber die Sonne würde ihn zu Staub zerfallen lassen
- 88. Sie müssen auf dem Mars landen
- 89. Das muss der Tresor sein, in dem das Juwel aufbewahrt wird
- 90. Gundolfs Rätsel. Drehe die Ringe, um die richtige Form zu erhalten
- 91. Was machst du denn hier, Mensch
- 92. Der Außerirdische bringt Alina zurück zur Erde. Dann erzählt Gundolf ihr, dass sich das letzte Juwel in den Händen des Obervampirs befindet
- 93. Gundolfs Rätsel. Bitte setze meine Schriftrolle wieder zusammen
- 94. Dies ist das Büro des Obervampirs. Ich muss mich umsehen
- 95. Ich muss den armen Frosch retten
- 96. Alina muss die Handlanger des Obervampirs besiegen
- 97. Gundolfs Rätsel. Bitte sammle drei grüne Tränke
- 98. Wie kannst du es wagen, in mein Verlies einzudringen, Sterbliche
- 99. Was für eine verrückte Party! Mache unsere Freunde für ein Foto zurecht
- 100. Was für ein höllischer Ort! Ich muss schnell Gundolf finden
- 101. Gundolfs Rätsel. Bitte hilf mir, Kartenpaare zu finden
- 102. Schieße auf das Teufelchen
- 103. Ich muss durch das Feuer gelangen
- 104. Alina muss diesen Lavafluss überqueren
- 105. Sieh an, sieh an … So sieht man sich wieder
- 106. Gundolfs Rätsel. Stelle korrekte Alchemie-Formeln zusammen
- 107. Ich werde mithilfe meiner telekinetischen Kräfte eine Brücke über diesen Lavafluss bauen
- 108. Sie müssen einen Weg finden, dort hinaufzuklettern
- 109. Gundolfs Rätsel. Bitte repariere meine Voodoopuppe
- 110. Du musst diese Teufelchen besiegen
- 111. Der Obervampir braucht mehr Kraft, um die Tür zu öffnen
- 112. Der Obervampir wird immer schwächer
- 113. Endlich haben sie Gundolf gefunden! Halte ihn auf
- 114. Finde einen Weg, den Obervampir zu retten
- 115. Versuche, ihm seinen Stab abzunehmen, während ich ihn ablenke
- 116. Ich habe die vier Juwelen! Jetzt muss ich sie Papa geben. Das Rätsel im Zauberbuch verrät mir die Reihenfolge
- 117. Alina und ihr genesener Vater möchten gemeinsam frühstücken
- 118. Hilf Alina, den Motor zu starten
- 119. Alina muss durch einen Sturm fliegen
- 120. Dies ist Lókis Gemach, aber wo ist Alinas Vater
- 121. Warum bellt der Hund die Wand an
- 122. Sie müssen herausfinden, wie sich die Geheimtür öffnen lässt
- 123. Lóki entzieht Alinas Vater die Essenz der Juwelen
- 124. Lóki versucht, Alina, ihren Vater und Tohr aufzuhalten
- 125. Lóki hat Tohr in einen Frosch verwandelt! Finde einen Weg, ihn aufzuhalten
- 126. Alina und ihr Vater müssen Tohr helfen
- 127. Alina und ihr Vater müssen Tohr zurück in einen Menschen verwandeln
- 128. Tohr muss Alina und ihren Vater zurück zur Erde beamen
- 129. Unterdessen will der Obervampir die Macht seiner Juwelen freisetzen
- 130. Der Obervampir hat viel zu viel Macht absorbiert! Seine Untergebenen müssen ihn retten
- 131. Alina muss ihre Haustiere füttern
- 132. Alinas Vater verliert durch die Macht der Juwelen die Kontrolle
- 133. Alina muss ihren Vater für die Reise irgendwie ruhigstellen
- 134. Alina kann die Hexe nirgends finden
- 135. Die Hexe will einen Zaubertrank brauen. Die Formel lautet 2R3Gb1Gn3B
- 136. Jetzt müssen sie ihn dazu bringen, den Trank zu trinken
- 137. Hypermann will fliegen lernen
- 138. Hypermann will ein paar Zielübungen machen
- 139. Zwischenzeitlich ging der Obervampir in Alinas Haus, um herauszufinden, wo sie war
- 140. Der Obervampir will ein Portal nach Asgard öffnen
- 141. Tohr will den Obervampir davon abhalten, Asgard zu betreten
- 142. Der Obervampir will Tohr besiegen
- 143. Lóki muss den Obervampir fangen, um die Juwelen zu bekommen
- 144. Der Obervampir muss betäubt werden, damit Lóki an ihm arbeiten kann
- 145. Lóki muss die Machtknoten im Obervampir finden
- 146. Lóki kann dem Obervampir die Macht mit seinem Stab entziehen
- 147. Alina und ihr Vater sind wieder zu Hause. Der Vater will sich ein Superheldenkostüm zulegen
- 148. Hypermann will etwas Heldenhaftes tun
- 149. Hypermann will den Banküberfall verhindern
- 150. Alina langweilt sich zu Hause. Versuche, sie aufzuheitern
- 151. Alina ist am Treffpunkt, aber Jana ist abgelenkt
- 152. Alina möchte erzählen, wie sie ihren Vater rettete
- 153. Jana wird von Hypermann abgelenkt, der draußen vorbeifliegt
- 154. Alina braucht etwas Passendes für die Hochzeit
- 155. Oh nein! Jana heiratet Padaleck Jensenson! Alina muss Jana vor ihm warnen
- 156. Padaleck kidnappt Jana! Alina muss ihn einholen
- 157. Lass ihn nicht entkommen
- 158. Er hat Jana als Geisel genommen
- 159. Alina und Jana wollen Padaleck eine Lektion erteilen
- 160. Jana ist deprimiert. Finde etwas, um sie aufzumuntern
- 161. Jana möchte ihr Lieblingseis
- 162. Hypermann will einen anderen Superhelden treffen
- 163. Spinne-Mann macht sich über Hypermanns Kostüm lustig. Zahle es ihm heim
- 164. Die beiden wollen den Unglaublichen Halk finden
- 165. Der Halk versucht, Hypermann zu zerschmettern
- 166. Sie müssen verhindern, dass der Halk jemandem Schaden zufügt
- 167. Hypermann will dem Halk beweisen, wie stark er ist
- 168. Sie möchten schön zu Abend essen
- 169. Alina ist schon wieder einsam. Finde eine neue Bekanntschaft für sie
- 170. Alina möchte den Mann kennenlernen
- 171. Pierre will Alina mit seinen Karaoke-Künsten beeindrucken
- 172. Es ist Alinas und Pierres dritte Verabredung. Sie möchten sich gerne küssen
- 173. Weiche Lókis Angriffen aus
- 174. Lóki wird Pierre angreifen, wenn Alina nicht nachgibt
- 175. Lóki verlangt, dass Alina ihren Vater ruft
- 176. Lóki wird Alina etwas antun, wenn Hypermann ihm nicht seine Macht gibt
- 177. Kapitänin Marie hat beobachtet, wie Alina ins Meer fiel, und will sie retten
- 178. Alina braucht dringend Luft
- 179. Lóki entzieht den Juwelen alle Macht
- 180. Lass nicht zu, dass Hypermann sich bei seinem Fall verletzt
- 181. Alinas Vater sucht nach einem Ausweg
- 182. Spinne-Mann braucht Rettung
- 183. Der Halk will gegen Lóki kämpfen
- 184. Lóki hat überhaupt keinen Schaden genommen. Das Superheldenteam braucht Hilfe
- 185. Tohr kämpft gegen seinen machthungrigen Bruder
- 186. Marie hat Alina nach Tortuga gebracht. Alina könnte gut einen Hoffnungsschimmer gebrauchen
- 187. Sie sind an den Ort gegangen, aber dort ist keine Insel
- 188. Sie müssen die magische Tür aufmachen
- 189. Pierre hat einen Anruf von Alina bekommen und muss aus der Stadt entkommen
- 190. Pierre muss das Schiff erreichen
- 191. Sie müssen dieses Seil zerschneiden
- 192. Sie können die Tür mit der Macht der wahren Liebe öffnen
- 193. Welchen Weg sollen wir nehmen
- 194. Das Horn sollte irgendwo in der Nähe sein
- 195. Das Schiff ist beschädigt, finden Sie einen Weg, es zu reparieren
- 196. Alina möchte ihre Gefühle ausdrücken
- 197. Sie müssen diesen Handlanger fangen
- 198. Der Handlanger sollte preisgeben, wo die Gefangenen sind
- 199. Sie müssen die Handlanger loswerden
- 200. Mary muss die Angreifer abwehren
- 201. Pierre muss Alinas Vater retten während sie ihnen Deckung gibt
- 202. Marie muss die Gefangenen befreien
- 203. Alinas Vater muss nach Hause zurückkehren und sich ausruhen
- 204. Sie sind umzingelt
- 205. Gundolfs Rätsel. Drehe die Ringe, um die richtige Form zu erhalten
- 206. Sie müssen Alina schützen, während sie das Horn auflädt
- 207. Das Horn ist aufgeladen, es ist Zeit zum Angriff
- 208. Alina muss Lókis Kraft überwinden
- 209. Während Alina mit Lóki gekämpft hat, waren die anderen mit seinen Handlangern beschäftigt
- 210. Gundolfs Rätsel. Stelle korrekte Alchemie-Formeln zusammen
- 211. Tohr hat seinen Hammer zurückbekommen. Es ist Zeit, Blitze schlagen zu lassen
- 212. Lóki geht die Kraft aus, Alina muss noch ein bisschen länger aushalten
- 213. Lóki setzt die gesamte Kräfte der Edelsteine frei
- 214. Alina möchte die Edelsteine vernichten. Sie braucht einen Vulkan
- 215. Gundolfs Rätsel. Repariere die kaputten Objekte
- 216. Alina muss all diese mächtigen Artefakte loswerden
- 217. Pierre möchte Alina überraschen
- 218. Es ist der Hochzejtstag! Sie warten darauf, dass Alina das Wort sagt
- 219. Vielleicht kann Jana heute auch Liebe finden
- 220. Sie fliegen in die Flitterwochen, aber Alina braucht ein wenig Komfort
- 221. Sie brauchen ein Taxi
- 222. Sie möchten Volleyball spielen
- 223. Nach diesem Spiel braucht Alina ein kaltes Getränk
- 224. Alina kann wegen Pierres Schnarchen nicht schlafen
- 225. Hier ist ein Einbrecher! Weck sie auf
- 226. Alina muss gegen den Obervampir kämpfen
- 227. Finde einen Weg, um den Obervampir abzulenken
- 228. Sie müssen aus dem Gebäude flüchten
- 229. Pierre möchte Alina vor den Angriffen des Obervampirs schützen
- 230. Alina möchte ihm eine ordentliche Tracht Prügel verpassen
- 231. Zur selben Zeit an einem anderen Ort brachte Agent Meier Jane bei, wie man schießt
- 232. Jetzt möchte Jane Kämpfen lernen
- 233. Jane muss über die Hürde springen
- 234. Meier ist erschöpft, aber Jane möchte mehr trainieren. Wecke ihn
- 235. Finde etwas, um Janes Aufmerksamkeit von Meier abzulenken
- 236. Alina hat Monsterjäger Joes Haus gefunden, jetzt muss sie das Problem erklären
- 237. Finde einen Weg, um Pierre unter Kontrolle zu halten
- 238. Joe muss herausfinden, wie er Pierre helfen kann
- 239. Sie müssen sich umkleiden, damit sie in den Klub des Obervampirs eintreten können
- 240. Sie müssen mit diesem sperrigen Vampir fertigwerden
- 241. Das ist das Büro des Obervampirs, aber wo ist er
- 242. Es gibt etwas hinter diesem Bücherregal. Wie kann man es verschieben
- 243. Benutze die Karte, um herauszufinden, wo der Obervampir sich versteckt
- 244. Sie sind in Transsilvanien, aber wo ist das Haus des Obervampirs
- 245. In der Zwischenzeit bei Meier hat Pierre Jane angebettelt, sie möge ihn befreien
- 246. Meier muss Pierre fangen
- 247. Sie haben das Haus des Obervampirs gefunden, aber wo ist er
- 248. Joe muss auf den Obervampir mit einem Schlafbolzen schießen
- 249. Joe kann jetzt schießen, um den Obervampir zu betäuben
- 250. Alina muss die Situtaion klären, damit sie sich beruhigen können
- 251. Frau Overvampir muss das Buch ganz oben im Bücherregal erhalten
- 252. Sie müssen herausfinden, wie man Pierre besänftigt
- 253. Alina muss Kapitänin Marie anrufen, um Hilfe zu erbitten
- 254. Marie hat sie an Bord genommen, aber ein Piratenschiff hat ihnen den Weg versperrt
- 255. Ein schlimmer Fisch hat die Karte zur Insel der Quelle des Lebens gestohlen
- 256. Sie müssen durch die stürmischen Wolken durch
- 257. Sie müssen das Schiff sicher andocken
- 258. Sie müssen einen sicheren Weg finden
- 259. Die Quelle des Lebens ist in dieser Höhle, aber sie müssen die Tür öffnen
- 260. Sie müssen einen Geheimgang öffnen
- 261. Sie müssen einen Weg finden, diese Tür zu öffnen
- 262. Joe ist neben einen wütenden Schleim gefallen. Er muss ihn besiegen
- 263. Helfe Alina, sicher zu landen
- 264. Marie muss diese Schleime besiegen
- 265. Alina muss sich um den blauen Schleim kümmern
- 266. Alina muss einen Weg aus diesem Korridor finden
- 267. Joe muss sich um die Schleime kümmern
- 268. Marie muss einen Weg finden, die Schleime zu beruhigen
- 269. Joe fällt von der Klippe. Alina muss ihn retten
- 270. Sie müssen Marie vor den roten Schleimen retten
- 271. Sie müssen irgendwie rüber
- 272. Der Schleimkönig konfrontiert sie
- 273. Beende den Krieg zwischen roten und blauen Schleimen
- 274. Der Schleimkönig wies sie an, durch 2 Türen nach Osten zu gehen
- 275. Sie haben das zweite Tor erreicht. Sie müssen sein Rätsel lösen
- 276. Alina muss die Flasche mit dem Wasser der Quelle des Lebens füllen
- 277. Die Höhle bricht über ihnen zusammen! Finde einen Ausgang
- 278. Sie sind nahe an der Oberfläche, aber sie müssen einen Weg hinaus finden
- 279. Der Obervampir hat das Wasser gestohlen! Halte ihn auf
- 280. Joe muss die Fledermäuse ablenken
- 281. Marie muss die Fledermäuse loswerden, die sie jagen
- 282. Jemand klopft auf die Tür, aber Jane kann es nicht hören
- 283. Lass nicht zu, dass Madame Chocomel Pierre freilässt
- 284. Meier muss Madame Chocomel erklären, was mit Pierre los ist
- 285. Die Madame hat ihre Leibwächter angewiesen, Pierre mitzunehmen. Halte sie auf
- 286. Alina ist mit dem Wasser eingetroffen, aber Madame lässt nicht zu, dass sie zu Pierre durchdringen kann
- 287. Meier muss Pierre das Lebenswasser verabreichen
- 288. Madame wird wütend, beruhige sie
- 289. Sie sind wieder Zuhause, aber die Madame wird schon wieder zornig
- 290. Pierre muss sie irgendwie beide zufrieden stellen
- 291. Alina möchte die Madame mit ihren Kochkünsten beeidrucken
- 292. Pierre möchte einen Streit vermeiden
- 293. Madame ist eifersüchtig, weil sie zusammen Spaß haben. Beende das
- 294. Beruhige die Madame
- 295. Pierre möchte sie mit Tee überraschen
- 296. Pierre möchte, dass sie sich gegenseitig mögen lernen
- 297. Die Madame möchte ihnen jetzt ein Hochzeitsgeschenk geben
- 298. Sie sind auf dem Weg zu den Bahamas, aber das Flugzeug verliert an Höhe
- 299. Pierre konnte nicht ins Rettunsboot steigen, weil er Alina nicht finden kann
- 300. Alina atmet nicht! Pierre muss etwas tun
Entdecke versteckte Objekte, kombiniere Gegenstände, suche Ausgänge an den unerwartetsten Orten und löse Rätsel, um alle Steine zu sammeln. Schau in die Lösungsliste, wenn du an einer Blockade angekommen bist und die richtige Lösung benötigst, um im Spiel voranzukommen.