Brain Test 3 Des solutions à tous les niveaux
Brain Test 3 marque le troisième chapitre de la célèbre série de casse-têtes Brain Test, présentant des défis nouveaux et non conventionnels ainsi que des quêtes astucieuses. Suivez le parcours de la jeune fille alors qu'elle se lance dans une mission pour localiser les six gemmes de pouvoir essentielles pour sauver son père. Traversez un voyage périlleux, rencontrez de nouveaux personnages et affrontez des casse-têtes rusés et sournois. Comme d'habitude, le jeu est truffé de surprises, exigeant une pensée créative pour débloquer les solutions aux casse-têtes. Chaque niveau introduit de nouveaux obstacles, vous chargeant de la recherche d'objets divers et de leur utilisation stratégique.
Progresser dans « Brain Test 3 : Quêtes » vous laissera parfois perplexe, suscitant la question de comment naviguer à travers le jeu. Cependant, les indices intégrés au jeu vous guideront vers les solutions correctes, à condition que vous ne les ayez pas épuisés. Si vous vous trouvez toujours bloqué et incapable de trouver une solution, consultez notre site web, answersgame.com, pour un guide de jeu complet comprenant des descriptions détaillées et des images pour chaque quête. Les solutions pour tous les niveaux de Brain Test 3 sont organisées dans l'ordre où elles apparaissent dans le jeu.
Si l'ordre de vos niveaux diffère, utilisez la fonction de recherche au-dessus de la liste des solutions et sélectionnez la solution appropriée en fonction du nom de la quête.
- 1. Alix a peur de partir à l’aventure pour trouver les gemmes du pouvoir. Encouragez-la
- 2. Alix doit entrer dans l’entrepôt de Victor
- 3. Alix est dedans, mais elle doit réussir à passer
- 4. Il y a peut-être une porte secrète
- 5. Je veux faire une blague au voyou des toilettes. Aïe ! Maman
- 6. Arrête de rire ! Je dois m'occuper d'eux pendant qu'ils ne regardent pas
- 7. Qu’est-ce que tu me veux, la moche
- 8. Tom doit attraper le kebab
- 9. Comment ouvrir cette porte
- 10. Alix doit se débarrasser de ce voyou
- 11. Mystère De Gundolf. Gundolf veut se débarrasser du rat
- 12. Génial, encore une porte
- 13. Je dois me débarrasser de lui. Ordi top secret de Victor
- 14. Mystère De Gundolf. Il faut que Gundolf se réveille. Il a du travail
- 15. Je dois pirater son ordinateur
- 16. Sauvez Joe le chasseur de monstres
- 17. J’ai trouvé un fichier qui mentionnait la présence de la gemme dans la forêt de Bûbûche
- 18. Mystère De Gundolf. Aidez-moi à nettoyer mon matériel
- 19. Allô
- 20. Le vol va être agité
- 21. Mystère De Gundolf. Reconstituez les formules alchimiques
- 22. L’entrée de la base secrète doit être toute proche
- 23. Quel drôle d’endroit ! Je dois ouvrir cette porte
- 24. Il y a quelqu’un derrière cette porte
- 25. Mystère De Gundolf. Aidez Gundolf à disposer correctement les trois symboles
- 26. Hé ! Tu n’as rien à faire ici
- 27. Caro doit faire son sport matinal
- 28. Je dois sauver ce pauvre chat ! J’ai besoin d’une clé pour ouvrir la cage
- 29. Vous aviez raison, Alix ! Victor a une cachette ! Et la gemme existe
- 30. Mystère De Gundolf. Faites tourner les anneaux
- 31. Je dois traverser la caverne
- 32. Mystère De Gundolf. Faites tourner les anneaux
- 33. Ouf... C’était dingue ! Ah ! Voilà la gemme bleue
- 34. Cette gemme est à moi ! Je dois l’arrêter
- 35. Mystère De Gundolf. Évitez les sorts
- 36. C’est la gemme du boss Hors de mon chemin
- 37. Tu as enfin ta gemme
- 38. Mystère De Gundolf. Mettez les herbes dans le chaudron
- 39. Selon Gundolf, la gemme suivante est dans une pyramide. Alix se rend dans le désert du Sahara pour la trouver
- 40. Alix ne sait pas où aller
- 41. La gemme doit se trouver dans cette pyramide. Oh non ! La momie est agressive
- 42. Mystère De Gundolf. Réparez les objets cassés
- 43. Qui ose pénétrer dans la pyramide du roi Tontonkamon
- 44. La capitaine Joséphine doit protéger son bateau
- 45. Je dois être prudente. Oh non ! Comment passer
- 46. Mystère De Gundolf. Aidez-moi à faire des paires de cartes
- 47. Elle est là ! La gemme rouge
- 48. Je dois sortir de cette pyramide
- 49. Mystère De Gundolf. Touchez-les dans l'ordre
- 50. Selon Gundolf, la gemme suivante est dans les marais puants. Pour s’y rendre, Alix doit atterrir en parachute
- 51. Gundolf doit préparer la potion dorée
- 52. Je dois réussir à passer
- 53. Arrêtez le monstre des marais
- 54. Mystère De Gundolf. Attrapez 5 chauves-souris
- 55. Hééé... Que fait une douce jeune fille dans cet horrible marécage
- 56. J’ai besoin d’une fleur jaune, d’une fleur rouge et d’une fleur verte
- 57. Mystère De Gundolf. Reconstituez les formules alchimiques
- 58. Préparons la potion. D’abord, une fleur jaune. Ensuite, deux fleurs rouges
- 59. La sorcière m’a demandé de faire boire la potion à la grenouille géante
- 60. Mystère De Gundolf. Réparez les objets cassés
- 61. Selon Gundolf, la gemme suivante a été cachée par un pirate. Je dois me rendre à l’Île de la Tortue
- 62. Dupont doit vaincre les sbires de Victor Vilain
- 63. Waouh ! Comme on se retrouve
- 64. Mystère De Gundolf. Reconstituez les formules alchimiques
- 65. Hum... Joséphine doit se trouver par ici. Oh non ! Ils la battent
- 66. Pourquoi m’avez-vous aidée
- 67. Mystère De Gundolf. Aidez-moi à faire des paires de cartes
- 68. Allez, moussaillon. Déploie les voiles
- 69. Jazz veut ce fromage
- 70. Méfions-nous des krakens
- 71. Mystère De Gundolf. Il dort encore ! Réveillez-le
- 72. Zut ! Les rats ont grignoté la carte ! Reconstituez-la
- 73. Comment faire pour traverser
- 74. Terre en vue ! La gemme doit se trouver sur cette île. Hé ! Qui a enfermé cet oiseau
- 75. Mystère De Gundolf. J'ai besoin d'une potion soporifique. L'indice est nuit-soleil-mer-nuit
- 76. Selon la carte, la gemme doit se trouver entre deux pierres
- 77. Nous devons échapper aux pirates
- 78. Mystère De Gundolf. Faites tourner les anneaux
- 79. Beau travail, Alix ! Il ne te faut plus que deux gemmes
- 80. Empêchez Patty d’avoir des ennuis
- 81. Beau travail, Gundolf ! Alix a été téléportée dans l’espace
- 82. Mystère De Gundolf. Réparez mon livre
- 83. Expliquez-vous
- 84. Pourquoi ce pauvre chien est-il en cage ? Hé ! Ne touchez à rien
- 85. Mystère De Gundolf. Reconstituez les formules alchimiques
- 86. Je dois mettre le cap sur Mars. Pfff... Ce qu’on s’ennuie ici
- 87. Dracula doit entrer dans son club. Il ne supporte pas le soleil
- 88. Ils doivent atterrir sur Mars
- 89. La gemme doit se trouver ici
- 90. Mystère De Gundolf. Faites tourner les anneaux
- 91. Que faites-vous ici, humaine
- 92. Le martien a ramené Alix sur Terre. Selon Gundolf, la dernière gemme est aux mains de Dracula. Alix va au club des vampires
- 93. Mystère De Gundolf. Réparez mon parchemin magique
- 94. C’est le bureau de Dracula. Je dois le fouiller
- 95. Je dois sauver cette pauvre grenouille
- 96. Alix doit vaincre les monstres de Dracula
- 97. Mystère De Gundolf. Attrapez 3 potions vertes
- 98. Comment osez-vous entrer dans mon donjon, mortelle
- 99. Quelle soirée incroyable ! Arrangez-les pour la photo
- 100. Quel endroit infernal ! Je dois trouver ce satané magicien
- 101. Mystère De Gundolf. Aidez-moi à faire des paires de cartes
- 102. Tirez sur le diablotin
- 103. Je dois traverser les flammes
- 104. Alix doit traverser la rivière de lave
- 105. Tiens donc ! Comme on se retrouve
- 106. Mystère De Gundolf. Reconstituez les formules alchimiques
- 107. Je vais utiliser la télékinésie pour construire un pont
- 108. Ils doivent monter là-haut
- 109. Mystère De Gundolf. Réparez ma poupée vaudou
- 110. Ils doivent vaincre les diablotins
- 111. Dracula n’est pas assez puissant pour ouvrir cette porte
- 112. Dracula faiblit
- 113. Enfin, ils ont trouvé Gundolf ! Arrêtez-le
- 114. Trouvez un moyen de sauver Dracula
- 115. Prenez son bâton pendant que je détourne son attention ! Voilà son bâton
- 116. J’ai les quatre gemmes. Selon le grimoire, je dois les donner à mon père
- 117. Après toute cette agitation, ils ont mérité un bon petit-déjeuner
- 118. Aidez-la à démarrer le moteur
- 119. Elle doit traverser la tempête
- 120. C’est la chambre de Loki, mais où est le père d’Alix
- 121. Pourquoi est-ce que le chien aboie sur ce mur
- 122. Il faut qu’ils ouvrent le passage secret
- 123. Loki prélève l’essence des gemmes dans ses veines
- 124. Loki essaie de les arrêter
- 125. Loki a changé Thor en grenouille ! Arrêtez-le
- 126. Trouvez comment aider Thor
- 127. Trouvez comment lui rendre forme humaine
- 128. Thor doit les téléporter sur Terre
- 129. Pendant ce temps, Dracula essaie de débloquer les pouvoirs de ses deux gemmes
- 130. Dracula est submergé par les pouvoirs. Ses serviteurs doivent le sauver
- 131. Alix doit nourrir tous ses animaux
- 132. À cause du pouvoir des gemmes, le père d’Alix perd le contrôle
- 133. Elle doit immobiliser son père pour le trajet
- 134. Alix ne trouve pas la sorcière
- 135. La sorcière doit préparer une potion. La formule est 2R3J1V3B
- 136. Il faut qu’il boive la potion
- 137. Powerman veut apprendre à voler
- 138. Powerman veut s’entraîner au tir
- 139. Pendant ce temps, Dracula s’est rendu chez Alix
- 140. Dracula doit ouvrir un portail vers Asgard
- 141. Thor veut empêcher Dracula d’entrer à Asgard
- 142. Dracula essaie de vaincre Thor
- 143. Loki doit capturer Dracula pour prendre les gemmes
- 144. Loki doit endormir Dracula
- 145. Loki doit trouver les noyaux d’énergie sur Dracula
- 146. Loki doit extraire les gemmes avec son bâton
- 147. Alix et son père sont rentrés chez eux. Le père veut un costume de superhéros
- 148. Powerman a soif d’héroïsme
- 149. Powerman doit arrêter le braquage
- 150. Alix s’ennuie chez elle. Divertissez-la
- 151. Alix est arrivée, mais Manon ne s’en est pas rendu compte
- 152. Alix a envie de raconter les aventures qu'elle a vécues avec son père
- 153. Manon a été distraite par Powerman qui passait dehors
- 154. Alix doit trouver quelque chose à se mettre pour le mariage
- 155. Oh non ! Manon épouse Smedimesh ! Alix doit la prévenir
- 156. Smedimesh va l’enlever ! Alix doit l’arrêter
- 157. Ne le laissez pas s’échapper
- 158. Il a pris Manon en otage
- 159. Ils doivent lui donner une bonne leçon
- 160. Manon est bouleversée. Remontez-lui le moral
- 161. Manon veut sa glace préférée
- 162. Powerman veut rencontrer un autre superhéros
- 163. Spidermec se moque du costume de Powerman. Il doit payer
- 164. Ils veulent trouver l’Incroyable Luc
- 165. Luc essaie d’écraser Powerman
- 166. Ils doivent empêcher Luc de faire des blessés
- 167. Powerman doit montrer sa force à Luc
- 168. Ils veulent manger un bon dîner
- 169. Alix s’ennuie encore. Trouvez son âme sœur
- 170. Alix veut apprendre à le connaître
- 171. Pierre veut impressionner Alix au karaoké
- 172. C’est leur troisième rendez-vous et ils ont envie de s’embrasser
- 173. Évitez les attaques de Loki
- 174. Si elle ne cède pas, Loki va attaquer Pierre
- 175. Loki veut qu’Alix appelle son père
- 176. Loki va faire du mal à Alix si Powerman ne renonce pas à ses pouvoirs
- 177. Capitaine Joséphine a vu Alix tomber dans l’eau et va la sauver
- 178. Alix a besoin d’air pour respirer
- 179. Loki aspire le pouvoir des gemmes
- 180. Ne laissez pas Powerman tomber
- 181. Le père d’Alix doit trouver une sortie
- 182. Sauvez Spidermec
- 183. Luc doit se battre contre Loki
- 184. Loki n’est pas blessé. Ils ont besoin d’aide
- 185. Thor affronte son frère
- 186. Joséphine a emmené Alix à l’Île de la Tortue. Alix a besoin d’une lueur d’espoir
- 187. Elles sont arrivées à destination, mais il n’y a pas d’île
- 188. Elles doivent ouvrir cette porte magique
- 189. Alix a appelé Pierre. Il doit réussir à quitter la ville
- 190. Pierre doit atteindre le navire
- 191. Ils doivent couper le cordage
- 192. Le pouvoir du véritable amour permet d’ouvrir la porte
- 193. Quelle direction prendre
- 194. La corne doit se trouver quelque part par ici
- 195. Le bateau s’est échoué. Réparez-le
- 196. Alix veut exprimer ses sentiments
- 197. Elle doit capturer ce sbire
- 198. Le sbire doit dire où se trouvent les prisonniers
- 199. Ils doivent se débarrasser des sbires
- 200. Joséphine doit repousser les assaillants
- 201. Pierre doit sauver le père d’Alix pendant que celle-ci les couvre
- 202. Joséphine doit libérer les prisonniers
- 203. Le père d’Alix doit rentrer se reposer chez lui
- 204. Ils sont encerclés
- 205. Mystère De Gundolf. Faites tourner les anneaux
- 206. Ils doivent protéger Alix pendant qu’elle charge la corne
- 207. La corne est chargée, il est temps d’attaquer
- 208. Alix doit résister au pouvoir de Loki
- 209. Pendant qu’Alix affronte Loki, les autres repoussent ses sbires
- 210. Mystère De Gundolf. Reconstituez les formules alchimiques
- 211. Thor a récupéré son marteau. Déclenchez la foudre
- 212. Loki est à court d’énergie. Alix doit encore tenir un peu
- 213. Loki va utiliser le pouvoir des gemmes
- 214. Alix veut détruire les gemmes. Elle a besoin d’un volcan
- 215. Mystère De Gundolf. Réparez les objets cassés
- 216. Alix doit se débarrasser de tous les puissants artefacts
- 217. Pierre veut faire une surprise à Alix
- 218. C’est le jour du mariage ! Ils attendent qu’Alix donne sa réponse
- 219. Manon aimerait bien connaître le grand amour un jour
- 220. Ils partent en lune de miel, mais Alix n’est pas à l’aise
- 221. Il leur faut un taxi
- 222. Ils veulent jouer au volley
- 223. Alix a envie d’une boisson fraîche après le match
- 224. Les ronflements de Pierre empêchent Alix de dormir
- 225. Quelqu’un est entré ! Réveillez-les
- 226. Alix doit se battre contre Dracula
- 227. Détournez l’attention de Dracula
- 228. Ils doivent sortir du bâtiment
- 229. Pierre doit protéger Alix des attaques de Dracula
- 230. Alix veut lui casser la figure
- 231. Pendant ce temps-là, l’agent Dupont apprenait à Manon à tirer
- 232. Manon veut aussi apprendre à se battre
- 233. Manon doit sauter par-dessus l’obstacle
- 234. Dupont est épuisé, mais Manon veut poursuivre l’entraînement. Réveillez-le
- 235. Détournez l’attention de Manon
- 236. Alix a trouvé la maison de Joe le chasseur de monstres
- 237. Trouvez comment immobiliser Pierre
- 238. Joe doit trouver comment aider Pierre
- 239. Ils doivent se déguiser pour entrer dans le club de Dracula
- 240. Ils doivent se débarrasser de ce vampire balèse
- 241. C’est le bureau de Dracula, mais où est-il
- 242. Il y a quelque chose derrière la bibliothèque. Comment la déplacer
- 243. Utilisez la carte pour trouver Dracula
- 244. Ils sont en Transylvanie, mais où est la maison de Dracula
- 245. Pendant ce temps, chez Dupont, Pierre supplie Manon de le libérer
- 246. Dupont doit capturer Pierre
- 247. Ils ont trouvé la maison de Dracula, mais où est-il
- 248. Joe doit tirer un carreau tranquillisant sur Dracula
- 249. Joe peut tirer sur Dracula pour l’étourdir
- 250. Alix doit expliquer la situation et calmer le jeu
- 251. Mme Dracula doit attraper le livre qui est sur la bibliothèque
- 252. Ils doivent réussir à apaiser Pierre
- 253. Alix a besoin de l’aide de capitaine Joséphine
- 254. Joséphine les a fait monter à bord, mais ils sont tombés sur des pirates
- 255. Un poisson polisson a volé la carte de la Fontaine de vie
- 256. Ils doivent traverser l’orage
- 257. Ils doivent maintenant accoster
- 258. Ils doivent trouver un chemin sans danger
- 259. La Fontaine de vie est dans cette grotte, mais ils doivent ouvrir la porte
- 260. Ils doivent ouvrir un passage secret
- 261. Ils doivent ouvrir la porte
- 262. Joe est tombé près d’une gelée dégoutante. Il doit la battre
- 263. Aidez Alix à atterrir
- 264. Joséphine doit battre les gelées
- 265. Alix doit battre la gelée bleue
- 266. Alix doit sortir du couloir
- 267. Joe doit battre les gelées
- 268. Joséphine doit apaiser les gelées
- 269. Joe tombe de la falaise ! Alix doit le sauver
- 270. Ils doivent sauver Joséphine des gelées rouges
- 271. Comment faire pour traverser
- 272. Le roi des gelées les attaque
- 273. Mettez un terme à la guerre entre les gelées rouges et bleues
- 274. Le roi des gelées leur a dit de passer par deux portes en direction de l’est
- 275. Ils ont atteint la deuxième porte. Ils doivent résoudre son énigme
- 276. Alix doit remplir la bouteille à la fontaine de vie
- 277. La grotte s’effondre ! Trouvez une sortie
- 278. Ils sont proches de la surface et doivent trouver un moyen de sortir
- 279. Dracula a volé l’eau ! Arrêtez-le
- 280. Joe doit détourner l’attention des chauves-souris
- 281. Joséphine soit faire fuir les chauves-souris
- 282. Quelqu’un frappe, mais Manon n’entend pas
- 283. Ne laissez pas Mme Chocomel libérer Pierre
- 284. Dupont doit expliquer l’état de Pierre à Mme Chocomel
- 285. Mme Chocomel a demandé à ses gardes du corps d’emmener Pierre. Arrêtez-les
- 286. Alyx est arrivée avec l’eau, mais Mme Chocomel l’empêche d’atteindre Pierre
- 287. Dupont doit faire boire de l’eau de la vie à Pierre
- 288. Mme Chocomel est en colère. Calmez-la
- 289. Ils sont rentrés chez eux, mais Mme Chocomel est encore en colère
- 290. Pierre doit réussir à les satisfaire toutes les deux
- 291. Alix veut impressionner Mme Chocomel avec sa cuisine
- 292. Pierre veut éviter le conflit
- 293. Mme Chocomel est jalouse parce qu’ils s’amusent. Arrêtez
- 294. Trouvez un moyen de calmer Mme Chocomel
- 295. Pierre veut leur préparer du thé pour leur faire une surprise
- 296. Pierre veut qu’elles s'apprécient
- 297. Mme Chocomel veut leur donner un cadeau de mariage
- 298. Ils sont en route pour les Bahamas, mais l’avion est en train de chuter
- 299. Pierre n’a pas pu monter sur le canot de sauvetage parce qu’il cherche Alix
- 300. Alix ne respire plus ! Pierre doit faire quelque chose
Découvrez des objets cachés, combinez des éléments, recherchez des sorties dans les endroits les plus inattendus et résolvez des énigmes pour rassembler toutes les gemmes. Référez-vous à la liste des solutions lorsque vous rencontrez un obstacle et avez besoin de la solution correcte pour progresser dans le jeu.